【核心提要】 澳洲电子安全委员会(eSafety Commissioner)报告指出,Steam、Roblox、Fortnite和Minecraft等主流游戏平台在防范青少年遭受性剥削及极端内容方面存在显著缺陷。 研究显示,约九成澳洲青少年参与网络游戏,但部分平台如Steam因未采用行业标准技术主动识别有害内容,导致儿童面临被诱骗或激化的风险。 报告批评Valve与Epic Games等巨头在跨行业合作及分享打击非法内容的经验方面表现不足,呼吁加强全行业的协同防御。 【正文报道】 近日,澳大利亚电子安全委员会(eSafety Commissioner)发布的一份最新报告引发广泛关注。该报告指出,包括Steam、Roblox、Fortnite和Minecraft在内的多个热门游戏平台,在保护未成年人免受性剥削、暴力极端内容及其他网络伤害方面存在明显漏洞。 根据英国广播公司(BBC)报道的调查数据,澳大利亚8岁至17岁的儿童中,约有九成参与在线游戏活动。然而,不同平台采取的防护措施差异显著。电子安全专员强调,未成年人有权在网络环境中免受性侵犯者、勒索者及极端内容的侵害。目前部分平台的防范不足,可能导致心怀不义的成年人利用这些漏洞接触儿童,进而实施诱骗、性剥削或思想激化。 报告特别点名了Steam母公司Valve。调查发现,在被提及的四个平台中,只有Steam未采用行业通用的技术手段来主动识别并移除已知有害内容。此外,Steam的聊天系统目前主要侧重于检测诈骗行为,并未针对儿童性剥削或暴力内容进行主动扫描。 而在Minecraft和Fortnite平台上,用户往往只需自行申报年龄即可进入游戏;只要用户声称已成年,便可能获得使用高风险通讯功能的权限。相比之下,Roblox自去年12月起已加强了年龄核查机制,而Steam虽然过去依赖自我申报,但近期已引入信用卡验证环节。 此外,报告还批评部分平台在跨行业合作方面参与度不足。Valve被指未分享打击儿童性剥削和暴力极端主义的相关经验;同时,Fortnite的母公司Epic Games也被指责未遵循全球合作机制,未能与其他平台共享相关的违规案例数据。 该报告基于2025年10月至2026年3月的收集资料完成。值得注意的是,尽管澳大利亚已于去年12月禁止16岁以下儿童使用部分社交媒体,但目前游戏平台尚未被纳入相关禁令范围。此项调查结果预计将推动相关监管机构对游戏行业的安全标准提出更高要求。 【小编观点】 随着在线游戏的普及,游戏平台已成为青少年重要的社交空间。此次报告凸显了技术巨头在“产品功能”与“用户安全”之间的权衡问题。单纯依靠用户自愿申报年龄的模式显然不足以应对复杂的网络犯罪。建议相关厂商应引入更严格的身份验证机制,并建立跨平台的共享预警系统,构建一道坚实的数字防线保护未成年人。 背景链接: 澳大利亚电子安全委员会(eSafety Commissioner)官方公告 BBC 相关专题报道
【核心提要】
【正文报道】
近日,澳大利亚电子安全委员会(eSafety Commissioner)发布的一份最新报告引发广泛关注。该报告指出,包括Steam、Roblox、Fortnite和Minecraft在内的多个热门游戏平台,在保护未成年人免受性剥削、暴力极端内容及其他网络伤害方面存在明显漏洞。
根据英国广播公司(BBC)报道的调查数据,澳大利亚8岁至17岁的儿童中,约有九成参与在线游戏活动。然而,不同平台采取的防护措施差异显著。电子安全专员强调,未成年人有权在网络环境中免受性侵犯者、勒索者及极端内容的侵害。目前部分平台的防范不足,可能导致心怀不义的成年人利用这些漏洞接触儿童,进而实施诱骗、性剥削或思想激化。
报告特别点名了Steam母公司Valve。调查发现,在被提及的四个平台中,只有Steam未采用行业通用的技术手段来主动识别并移除已知有害内容。此外,Steam的聊天系统目前主要侧重于检测诈骗行为,并未针对儿童性剥削或暴力内容进行主动扫描。
而在Minecraft和Fortnite平台上,用户往往只需自行申报年龄即可进入游戏;只要用户声称已成年,便可能获得使用高风险通讯功能的权限。相比之下,Roblox自去年12月起已加强了年龄核查机制,而Steam虽然过去依赖自我申报,但近期已引入信用卡验证环节。
此外,报告还批评部分平台在跨行业合作方面参与度不足。Valve被指未分享打击儿童性剥削和暴力极端主义的相关经验;同时,Fortnite的母公司Epic Games也被指责未遵循全球合作机制,未能与其他平台共享相关的违规案例数据。
该报告基于2025年10月至2026年3月的收集资料完成。值得注意的是,尽管澳大利亚已于去年12月禁止16岁以下儿童使用部分社交媒体,但目前游戏平台尚未被纳入相关禁令范围。此项调查结果预计将推动相关监管机构对游戏行业的安全标准提出更高要求。
【小编观点】
随着在线游戏的普及,游戏平台已成为青少年重要的社交空间。此次报告凸显了技术巨头在“产品功能”与“用户安全”之间的权衡问题。单纯依靠用户自愿申报年龄的模式显然不足以应对复杂的网络犯罪。建议相关厂商应引入更严格的身份验证机制,并建立跨平台的共享预警系统,构建一道坚实的数字防线保护未成年人。
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