再造《和平精英》:AI、UGC 与下一代射击游戏

小新 正三品 (侍郎) 2026-06-02 22:00 2 0 返回 经济观察
小新 正三品 (侍郎) 楼主
2026-06-02 22:00
第1楼

摘要:《和平精英》的 AI 队友最高周末活跃玩家已突破 1770 万,累计 1.1 亿人体验过 AI 功能,单局消息互动 70 条,麦克风开启率接近 75%。《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》能连续运营十余年,靠的不是一次性的内容爆发,而是持续稳定的内容供给能力:快速推出新英雄、新赛季、新玩法,节奏有序,质量可控。一条是让长青游戏更长青:《和平精英》的 AI NPC 让玩家拥有了真正意义上的虚拟队友,《王者荣耀》的 AI 灵宝解决了 MOBA 局内交流的痛点。


游戏产业的每一次跃升,都跟着一次技术爆发。3D 技术重塑了游戏的空间感与沉浸感,移动互联网把游戏带进了每个人的口袋,每一次押注新技术的人,都踩上了下一个浪潮。

现在轮到 AI 了。

这一次的空间,比以往任何一次都更大。真正的头部公司,已经度过了最初的观望和迷茫,开始真正下注。

首先是重构美术、剧情、关卡、动画、配音等内容生产环节,大幅压低研发成本。KRAFTON 喊出 “AI优先”,计划投入巨资建设超大规模 GPU 集群,用于 Agentic AI、研发流程和游戏内 AI 服务;EA 旗下 AI 工具已经把游戏场景的制作周期从 6 个月压缩到 6 周。

更大的机会来自,AI 与 UGC(用户生产内容)机制的结合。

游戏,尤其是大型游戏,曾经是一种高度精英化的创作形式:数百人的团队、数年时间、数亿资金,才能造出一个世界。这道门槛不只筛选了创作者,也限制了游戏所能触达的情感边界与想象半径。

AI 有可能大幅降低这道门槛,用自然语言替代编辑器,让任何人说出想法就能生成游戏内容。这改变的不只是效率,还有创作权的归属。未来的游戏,可能不再是某家公司的产品,而是由无数人共同书写、持续生长的世界——每一个玩家都是造物者,每一段想象都能成为另一个人的现实。游戏的边界,也将第一次真正等于人类想象力的边界。

所有公司在兴奋和焦虑交织中前行。

EA 已经提出,要借助 UGC 和 AI 将用户规模扩大到 10 亿量级;Roblox 释放的信号更直接:2025 年,Grow a Garden 和 Steal a Brainrot 两款 UGC 游戏先后打破全球单游戏同时在线人数纪录,峰值分别超过 2200 万和 2500 万。

《和平精英》恰好处在这两条机会的交汇处。

这款每天聚集着上亿玩家的射击游戏,正以一种大 DAU 产品中少见的大胆姿态应用 AI:2025 年,它上线了 AI 队友玩法 “绝地指挥”,让玩家在真实对局里用语音指挥 AI 跟随、搜物资、报点和救援;此后一年,这个 AI 队友还逐渐拥有了长期记忆、情绪表达和作战建议的能力。

另一边,《和平精英》的 UGC 平台 “绿洲启元” 也用 AI 重构了创作工具,让玩家最快 15 分钟就能把一个创意做成可玩的游戏内容。

《和平精英》制作人梁兴华告诉我们,团队从没把 AI 当成一个等待成熟才能触碰的时机。他们一直在尝试,一旦技术进入可用阶段,就快速接入产品,在真实场景里持续迭代。

“在 IEG,光子一直是在技术上 ‘高举高打’ 的团队。” 一位腾讯游戏人士评价。它是腾讯游戏最早成立技术中台的工作室群之一,内部拥有一支十余人的科学家团队。在 2026 年的 GDC 上,光子贡献了八大核心议题,其中六个与 AI 相关。

新机会往往不可预期,趋势显现了,答案却未必随之而来。《和平精英》的 AI 实践,看上去是一次超大体量游戏的技术探索,更本质上是在回应所有长线运营游戏都会面临的困境——如何持续为玩家提供新体验,换句话说,如何保持长青。

“任何一个新技术都有自身的问题,但这并不影响。” 梁兴华说,“只有持续跑动,才会知道下一步该做什么。”

最敢押注的团队,等待一个机会

2025 年春节,DeepSeek R1 走红,几乎所有中国科技公司都感到兴奋。在游戏行业,大模型仍是一个难以落地的变量。多数公司知道它重要,可不清楚该怎么使用;尤其在一些强对抗、强实时的射击游戏里,任何不稳定的 AI 行为都可能被玩家放大。也是因此,在很长一段时间里,大模型主要被游戏公司用于研发提效、客服等非核心场景。

然而此时,《和平精英》的反应是:扑上去。

这款中国用户体量最大的射击游戏第一时间接入 DeepSeek,多线探索各种可能性,包括开发 AI 队友,让 AI 真正参与对局;以 AI 升级 UGC 平台绿洲启元的创作工具。

为了抢抓先机,所有新功能的用户调研和研发同步进行;策略模型当天训练、当天反馈;人工测试也被拉到高强度状态,测试人员一晚上可以连续打很多局,快速发现问题。团队还快速准备了数千条测试集,提前覆盖关键场景,检查 AI 的理解、回应和动作是否准确。

半个月后,AI 队友功能率先上线。结果超出团队预期,相关讨论在游戏社区迅速升温。有玩家说,它像一个比自己还熟悉《和平精英》的朋友。

“既意外,也在情理之中。”《和平精英》策划副总监薛冰说。意外的是,玩家会如此在意一个虚拟角色;情理之中的是,当体验足够自然、关系能够延续,玩家确实会愿意把情感投射到它身上。

《和平精英》是腾讯首款接入 DeepSeek 的游戏

对《和平精英》来说,押注新技术从来不是一道选择题。

2017 年前后,将端游移植到手机已在游戏行业蔚然成风。多数公司的选择是压缩画面规格、简化系统复杂度,以降低移动端的性能压力和上手门槛。光子却走了另一条路:探索虚幻 4 引擎。彼时,这款引擎几乎只见于端游——史克威尔·艾尼克斯的《最终幻想 VII 重制版》、万代南梦宫的《铁拳 7》;用它来开发手游,在当时近乎天方夜谭。

《和平精英》最终证明了这次冒险的价值。玩家第一次在手机上看到 8000 米 × 8000 米的大地图,体验到 PCG 等过去属于端游的技术。由此《和平精英》与同代移动射击游戏拉开了断代式的差距。

同样得益于超前的技术储备,2021 年,当 UGC 游戏平台逐渐进入行业视野,《和平精英》再次迅速跟进,在极短时间内推出了绿洲启元。时至今日,它仍是国内少数成功实现 UGC 平台化的大 DAU 游戏之一。

模块化,是游戏实现工业化的基础。《和平精英》策划总监黄鑫龙告诉我们,因为团队很早引入虚幻 4 引擎,策划和程序随之接触到编辑器式开发 —— 开发流程不再是策划写案、程序实现、策划验收的线性链条,许多内容可以拆成模块,通过编辑器拼装、验证和复用。

这种工业化能力,让《和平精英》成为腾讯旗下的长青游戏——作为最早适应工业化流程的手游项目之一,它得以实现高频的版本更新节奏,持续保持用户活跃。而当 UGC 的机会到来,此前积累的工业化底座,也成了 “绿洲启元” 得以落地的基础条件。

绿洲启元不只开放了地图编辑能力,还将语音、社交、观战、信号圈、载具、射击等主玩法系统拆解封装,配上 PC 工坊编辑器和共创编辑器,让中小团队和普通玩家都能参与内容生产。

面对 AI 时同样如此。《和平精英》看似轻快地完成了转身,背后依靠的是多年技术储备的积累。

大语言模型兴起之前,《和平精英》团队便已持续研究 AI NPC 和 AI 队友能力多时。那时主要依赖规则驱动的行为树系统——角色能按预设逻辑行动,却很难理解真实语境,难以给出自然回应和情绪反馈,离 “真人队友” 还有很远。

2024 年,团队与腾讯 TEG 合作搭建 AI 动画制作管线,集成 3D 渲染、面部表情生成、口型动画曲线生成、语音生成和动作预测等能力,专门解决 NPC 表情、口型与动作的自然度问题。那时 DeepSeek-R1 尚未出现,大模型使用成本仍高居不下——但他们选择提前押注。

这些积累没有白费。DeepSeek-R1 出现后,他们得以第一时间跟进,并相对顺利地将其应用于真实游戏场景。

这背后,是一支技术驱动团队的典型思路。“团队不能等到某个确定时刻才判断 AI 是否成熟,而要小步尝试,持续观察技术变化;一旦发现能力到了可用阶段,就迅速接入产品,在真实场景中迭代。” 梁兴华说。

更务实的探索

《和平精英》团队对 AI 与游戏的结合有过许多想象:未来,玩家可能在游戏里拥有虚拟好友;一局游戏中,陪你开黑的另外三个人,可能都是 AI。它们了解你、陪你玩,也会在长期互动中形成不同性格和关系。

梁兴华还描绘了一种更远的可能:游戏未来可能能为每一位玩家提供更实时,更个性化的体验内容。再往深一步,玩家只要说出自己的想法,就能持续生成、修改和扩展游戏内容。

“过去游戏是用同一套规则服务所有人,让大家在既定规则里玩;未来,游戏可以提供 ‘千人千面’ 的体验。” 梁兴华说。

但 AI 一旦落到真实游戏开发中,想象力很快会碰到边界:技术能力、算力成本、内容安全和用户体验,都会变成现实约束。对一个游戏团队来说,真正考验的是判断和取舍——哪些场景值得做,哪些暂时不做;哪些先落地,哪些还要等待。

梁兴华告诉我们,《和平精英》探索 AI 的第一个原则是:AI 必须有用,更要好玩。“用户是来《和平精英》玩的,不是来使用工具的。”

《和平精英》曾在接入 DeepSeek 后做过一个 AI 问答入口,目的是验证通用型模型能否理解玩家问题、给出文字回应,为后来的 AI 队友做准备。但如果只看 “问答” 本身,它其实并不适合出现在《和平精英》里。“这更像是在证明 ‘我们也用了 AI’。” 梁兴华说。通用聊天能力,市面上任何大模型都能提供更好的结果。

他们最终把方向收敛到 AI 队友上。

一方面,这是大语言模型在游戏中最自然、也最直观的落地形态;另一方面,它也回应了真实需求:很多玩家需要协作和陪伴,却不愿和陌生人开麦,甚至有社交压力。AI 队友提供了一种低压力的配合关系,让玩家获得接近真人队友的体验。

团队花了很大精力让 AI 能够听懂玩家说话。他们把《和平精英》游戏里的地图建筑、枪械、物资、战术动作和玩家黑话整理成一个庞大的游戏知识库,再接入模型系统,让 AI 不只会聊天,也懂《和平精英》的语境,具备接近真人玩家的游戏知识和沟通能力。比如,“舔个包” 是去捡敌人留下的战利品;“喝个可乐” 通常指使用能量饮料。

不过仅仅是这样还不够。AI 如果不能与玩家产生情感连接,它就仍然只是一个功能工具,玩家兴趣有限。梁兴华所说的 “玩起来”,关键也在这里。

一番研究后,团队把切入口放在了 “活人感” 这个词上——AI 不仅要能像战友一样并肩作战,还要能在长期互动中成为更接近朋友的存在。为此,团队把 “活人感” 这个概念作了一番拆解:能记得住事情,能理解、回应、执行,也能和玩家形成持续变化的关系。这些抽象感受随后被细化为能力、模块和功能,按优先级放进不同版本迭代。

《和平精英》第一个拥有记忆的 AI 队友

其中最难的,是 “自主意识”,这几乎是游戏行业里没有人认真探索过的路。《和平精英》的战场变化很快,AI 队友不能只等玩家下指令,还要理解局势:什么时候找车、报点、补给、救援,什么时候提醒撤退,都要自己做判断。当玩家提出不合理要求,比如让它一个人冲过去打三个敌人,它不会机械执行,而会先判断局势,再拒绝:“我打不过,现在上去不合适。” 它会解释原因,甚至直接不执行这条指令。

但自主意识也带来了新的调试难题:模型能力会反复波动 —— 太强像 “外挂队友”,太弱又没有存在感,甚至给出不合理建议。最大的考验在于把它调到什么程度。为此,团队训练了策略模型,让 AI 学习玩家打法和战场态势,在关键时刻做出更合理的选择。这不是简单依赖原始对局数据——海量数据里有噪音、无效行为和错误示范,团队要先完成数据治理,清洗出有效信息,再区分哪些用于语音理解、行为决策和战场策略。

任何一款大 DAU 产品做调整都格外谨慎。用户规模越大,一个看似微小的改动,都可能被放大成系统性影响。因此,《和平精英》开发 AI 队友时,还秉持了另一个原则,“大胆假设,小心求证。” 薛冰说。

游戏可以尝试新设定,但不能强迫所有玩家立即接受。比如优化第一人称体验、调整枪声表现时,《和平精英》都保留了开关,让玩家自己选择新版本或旧版本。

开发 AI 队友时,《和平精英》也没有改动原有核心玩法,它开辟了一个新的入口:愿意接受的玩家进入这个模式,暂时不接受的可以继续按原来的方式游戏。“很多需求,用户未必能提前说清楚。我们会先把可能成立的东西做出来,再看玩家是否愿意使用、是否真的喜欢。” 薛冰说。

从技术的开发路径上也能看到这一点。团队没有追求一步到位,而是在迭代中逐步加深:第一个版本,AI 先学会聊天、听指令、感知战场;第二个版本,AI 开始拥有记忆;第三个版本,AI 能和玩家建立关系,并逐渐培养关系深度;到最新版本,AI 已经不只被动执行,还能根据局势主动给出建议。

迭代的成效,最终在数据里得到了验证。《和平精英》的 AI 队友最高周末活跃玩家已突破 1770 万,累计 1.1 亿人体验过 AI 功能,单局消息互动 70 条,麦克风开启率接近 75%。

迭代还在继续。2026 年腾讯游戏发布会上,《和平精英》发布了新一代 AI 伙伴小田——由混元大模型驱动,策略能力更强,能主动判断局势、提出建议,甚至在玩家决策不合理时主动反驳;同时具备情感养成能力,会记住互动、生成专属回忆,从战场延伸到日常陪伴。

“AI 不会让游戏体验在今天就从 0 走到 100。它需要不断实验、验证和迭代,才可能在未来让每个用户都因为 AI 的参与,获得更贴近自己需求的体验。” 梁兴华说。

下一个大机会已经来了

如果说 AI 队友让《和平精英》看到了 AI 在游戏里的确定性,UGC 平台绿洲启元寄托的则是这款游戏更大的野望。

UGC 并不是一个新概念。早在《魔兽争霸 III》的地图编辑器时代,玩家就已经在官方游戏之外创造新玩法。Roblox 让这件事第一次拥有了更大的想象力:2021 年上市首日,它的市值一度达到数百亿美元,接近甚至超过许多传统游戏公司。那一刻,行业看到的已不只是一个游戏平台,还是一种新的内容生产秩序——游戏可以由无数普通玩家持续创造,并在平台上自我生长。

同样在 2021 年,《和平精英》意识到内容供给的结构性瓶颈——用户规模越大,内容消耗就越快,而官方团队的产能始终有天花板。“长青游戏” 靠持续添加内容来维持新鲜感,每增加一个模式都意味着长期维护成本;而玩家兴趣又高度分散,官方内容很难覆盖所有需求。要让玩家持续获得新体验,内容生产就不能只依赖官方。

UGC 被认为是最好的解法。平台把原本只有内部开发者才能使用的工具开放给玩家,让玩家成为内容生产者,进一步解决优质内容持续供给的问题。很快,《和平精英》启动了 UGC 平台项目绿洲启元。

黄鑫龙在 2023 年接受媒体采访时曾提到过,绿洲启元的愿景距离最初的设想已经走了差不多 20% - 30%。那时他的判断是,只要在几个主要品类里跑出头部作品,创作者能在平台上成长、赚钱、留住用户,生态就算进入了一个不错的状态。

今天,这个判断部分实现——2025 年,吃丹修仙单月分成超过 2000 万元;RPG 挂机、枪械对战、农场等品类也跑出了一些不错的作品。但黄鑫龙却告诉我们,现在 “进度条变慢了。”

产品进展本身符合预期,但 AI 的出现,重新定义了绿洲启元的天花板。

在此之前,绿洲启元的重点是完善编辑器、补充美术资源,再逐步覆盖更多玩法品类。现在,AIGC 和自然语言生成工具加入后,最极致的未来,创作者甚至可以丢掉编辑器、抹平技术门槛——任何人说出想法,就能创造游戏内容。

也是因此,绿洲启元的目标变得更大、更难了:它要服务的不仅仅是有经验的创作者,还有让更多有想法、但工程能力不足的人,也能参与游戏创作。

“绿洲启元目前的进度仍大致处在当年的比例附近,远没有超过一半。” 黄鑫龙说,它未来能走到哪里,很大程度上取决于 AI 能把创作工具推进到什么程度。

在中国,UGC 游戏平台是特别的存在。过去几年,迷你世界、蛋仔派对、元梦之星等大量产品相继出现,却没有一款真正复制出 Roblox 式的爆发。原因是多方面的:Roblox 长期处于亏损状态,这种商业模型在以收益为先的国内游戏公司里很难通过立项;更深层的原因在于,海外创作者文化已有多年积淀,而国内玩家主动创作、分享的氛围几乎从零开始。

绿洲启元日活跃用户数突破 5800 万

绿洲启元提供了新的可能性。

作为中国最早投入 UGC 的大 DAU 游戏之一,团队积累了地图、载具、射击、社交、观战、语音等大量模块化能力,也是目前国内少数真正把 UGC 和 AI 放在一起深度探索的游戏。

它不是以独立平台的形态出现,而是从一个有原生玩法的大 DAU 游戏里生长出来,玩法之间可以关联,也可以完全无关;玩家可以在战场和农场之间自由切换,也可以只玩其中一个。这条路径绕开了冷启动的难题:《和平精英》的核心玩法持续为它输血,数千万活跃玩家是天然的流量池,新玩法不需要从零拉人,而是在已有用户里自然渗透。这或许也解释了一个有趣的现象:同样的玩法在其他平台上出现过,但只有在《和平精英》上才真正爆发。平台的生态,也由此有了长出来的土壤。

团队不断测试用户真正喜欢什么,用户也在不断判断,平台还能带来什么新东西。只要这些内容能让他们兴奋,就会反过来激励团队跑得更快,形成正向循环。

“得准备好基建,即便我们不知道什么时候会长出一个果实。” 梁兴华说,“这是一个持续过程,是一款长青游戏在果实成熟前,必须走完的周期。”

没有一款游戏的长青是理所当然

游戏行业的护城河一直在变:早期靠 IP 和发行渠道垄断资源,后来靠工业化流水线拼生产力。而当平台壁垒逐渐消失后,竞争变成了对注意力的争夺—— PC、主机、移动端、云游戏,玩家可以在任何设备上获得足够好的体验,游戏供给也随之爆炸,留给任何一款游戏的时间越来越少。

“长青游戏” 的概念在这一阶段真正成型。《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》能连续运营十余年,靠的不是一次性的内容爆发,而是持续稳定的内容供给能力:快速推出新英雄、新赛季、新玩法,节奏有序,质量可控。在注意力极度分散的时代,持续留住玩家比一次性吸引玩家更难,也更值钱。

然而没有一款游戏的长青是必然发生的。

玩家对玩法创新的需求永远不会封顶。新奇体验天然带来更强的心流,而心流一旦消退,下一次刺激的门槛就会更高。对多数长青游戏来说,这也是最大的挑战。

《和平精英》的特殊之处在于,BR 玩法本身规则简单、边界宽松,搜索、转移、对抗分散在地图的不同角落,玩家该怎么玩、玩什么,从来没有标准答案,自由度从一开始就接近沙盒;射击品类又天然包容,当团队把 “搜打撤”、RPG 支线、微恐模式一一塞进同一个产品时,玩家也并不觉得违和。久而久之,玩家形成了一种默契:来和平,什么都能玩到。

不过只是这样还不够。对制作团队来说,单靠自己的力量远远无法满足需求,于是 UGC 顺势成为了一个新的解法——把工具交给玩家,让他们自己来填这张地图,成为内容生产者,进一步解决优质内容持续供给的问题。

《和平精英》的绿洲启元诞生了超过 15 万种玩法,日活跃用户超过 5800 万;《蛋仔派对》《原神》等也相继跑出了规模可观的 UGC 生态。

今天看,部分长青游戏间的竞争已经演变成工具链的竞赛:谁的工具更好用,谁就能吸引更多创作者,产出更好的内容。但这大概率仍然只是过渡形态。

AI 终将击碎这道护城河。当技术门槛被持续拉平,工具层面的差异不可避免地趋于收敛。到那时,平台间真正的差距,或许将回归到一个更根本的命题:社区文化——玩家是否愿意在这里创造、消费,并持续生活在其中。

工具可以被复制,文化不能。这也正是《和平精英》的优势所在。

相比许多节奏紧、对抗强的竞技游戏,《和平精英》的 BR 玩法规则极简:进圈,活到最后。但怎么活到最后,玩家有很多选择。一局游戏里不全是战斗,中间有大量搜物资、找车、转移、观察局势的时间——正是这些空档,让玩家对新内容、新玩法始终保持开放心态。AI 队友也是从这些空档里生长出来的:陪聊、找车、带路,转移时帮助判断路线,进入交战后报点、救援、打配合。

这种与玩家频繁互动、共创的方式,也慢慢长出了属于《和平精英》的玩家文化。“空投” 从局内资源变成了年轻玩家投稿、打卡、分享的空投节;“四排” 从组队方式延展成四排节,指向的是玩家最熟悉的社交关系。

从更宏观的视角看,AI 正让游戏行业的竞争进化为一场体系之争。单款游戏的 AI 功能很快会被竞争对手跟进,真正形成差距的是 AI 能力在整个组织里的扩散深度。

今年在旧金山举办的 GDC(游戏开发者大会)上,腾讯游戏公共技术负责人陈冬告诉我们,过去腾讯游戏倾向于自上而下执行,但在 AI 上有所转变——内部更强调 “涌现式” 创新,根据业务自身情况探索,不设强制导向。有研究能力的年轻人可以主动提出研究方向,成为项目主导者,公司提供 GPU 和人力资源。看上去分散,实则已经形成了一套自下而上的 AI 创新机制。

在 2026 年 5 月 27 日举办的腾讯游戏 SPARK 2026 发布会上,又一口气带来了 9 项游戏 AI 进展,这套体系愈发清晰。腾讯游戏对 AI 的布局,沿着两条逻辑线展开。

一条是让长青游戏更长青:《和平精英》的 AI NPC 让玩家拥有了真正意义上的虚拟队友,《王者荣耀》的 AI 灵宝解决了 MOBA 局内交流的痛点。AI 给了玩家新的留下来的理由。

另一条是让新品更好地呈现与成长:《洛克王国:世界》用 MagicDawn 提升大世界沉浸感;《彩虹六号:攻势》用 AI 反作弊和 AI 教官降低新手门槛;《舞力全开:派对》的 AI 编舞解决了内容供给和社交裂变的难题。卡在哪里,AI 就补在哪里。

“长青游戏” 是腾讯自 2023 年开始频繁强调的概念。截至 2026 年第一季度,腾讯的长青游戏组合已增至 15 款,逐渐成为行业讨论游戏长期运营能力时绕不开的坐标。在 AI 如何真正落地游戏这件事上,腾讯游戏已经是全球最值得观察的样本之一。

但这些从来不是自然发生的结果,更值得关注的是驱动这一切的底层逻辑。以《和平精英》为代表的腾讯游戏还能继续长青,背后靠的是一次次主动选择、冒险和自我更新——不断重新回答那个曾经回答过无数次的问题:玩家为什么还要回来?

题图来源:《大都会》

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